PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-COMIC CREATOR MATERI KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA BERBANTUAN APLIKASI PIXTON

  • Aisyah Fitriana M Universitas Pakuan
  • Resyi A. Gani Universitas Pakuan
  • Nur Hikmah Universitas Pakuan
Keywords: Development, E-Comic, Pixton

Abstract

Development of E-Comic Creator Teaching Materials on Indonesian Cultural Wealth

Material Assisted by Pixton Application. The type of research used is the Research

and Development (R&D) approach at Elementary School 02 Cogreg on grade IV

students with a research model, namely the ADDIE method (Analysis, Design,

Development, Implementation and Evaluation). This research began with

conducting needs analysis, curriculum analysis, student analysis, and product

design. Furthermore, e-comic teaching materials were developed using the pixton

application, which were then validated by experts. After that, a trial was conducted

on e-comic teaching materials using the pixton application on Indonesian cultural

wealth material to the respondents who had been determined. The validation results

from media experts, material experts, and language experts showed that e-comic

teaching materials using the pixton application were considered very valid and very

feasible to use, with an average percentage of 97%. In the trial phase, as many as

25 students were involved as respondents and gave very positive responses to the

teaching materials used with an average percentage reaching 90%. Based on the

results of this study, it can be concluded that the e-comic teaching materials assisted

by the pixton application on the material on Indonesian cultural wealth are valid,

interesting, easy to use by students, and are used as a source of teaching materials

in learning activities.

References

Dalam penelitian ini, e-comic
berbantuan aplikasi Pixton
memperoleh validasi ahli media
sebesar 100%, ahli materi 98%, dan
ahli bahasa 96%. Respon peserta
didik mencapai 90% dan guru 92%,
menunjukkan bahan ajar dinilai sangat
layak dengan tampilan menarik,
memotivasi, serta memudahkan
pemahaman materi.
Jika dibandingkan dengan
penelitian Soleh et al., persamaannya
terletak pada penggunaan e-comic
dan metode pengumpulan tanggapan,
sedangkan perbedaannya pada fokus
materi dan hasil persentase
kelayakan. Penelitian Dasi et al.
memiliki persamaan pada pendekatan
R&D, namun berbeda pada materi
dan kelas.
Secara keseluruhan, temuan para
ahli dan respon peserta didik
menunjukkan bahan ajar ini sangat
layak digunakan. Tujuan
pengembangan ini adalah
mempermudah pemahaman materi,
meningkatkan minat belajar, serta
mendorong keterlibatan aktif peserta
didik dalam pembelajaran.
D. Kesimpulan
Berdasarkan pengembangan
bahan ajar e-comic berbantuan
aplikasi pixton pada materi kekayaan
budaya Indonesia, dapat disimpulkan
sebagai berikut :
1. Pengembangan bahan ajar e-
comic berbantuan aplikasi pixton
pada materi kekayaan budaya
Indonesia kelas IV Sekolah Dasar
memanfaatkan penelitian
Research dan Development (R&D)
tipe model ADDIE (Analyze,
Design, Development,
Implentation, and Evaluation).
Pada tahap awal, dilakukan
analisis kebutuhan di SDN Cogreg
02 melalui observasi dan
wawancara untuk mengidentifikasi
permasalahan dalam proses
pembelajaran. Tahap kedua
adalah merancang, di mana
peneliti membuat desain produk
bahan ajar e-comic berbantuan
aplikasi Pixton pada materi
kekayaan budaya Indonesia.
Tahap ketiga merupakan
pengembangan produk dengan
memanfaatkan e-comic yang
memuat teks dan gambar. Setelah
produk siap, dilakukan validasi
oleh tiga ahli, yaitu ahli media,
materi, dan bahasa untuk
mengetahui kekurangan dan
melakukan perbaikan. Tahap
keempat adalah implementasi, di
Published
2025-09-09
How to Cite
Aisyah Fitriana M, Resyi A. Gani, & Nur Hikmah. (2025). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-COMIC CREATOR MATERI KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA BERBANTUAN APLIKASI PIXTON. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(03), 217 - 227. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i03.8009