PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY GERAKAN DRIBBLE (MENGGIRING BOLA) PADA SDS YOS SUDARSO

  • Yohana Gabriella Putri Sitanggang Universitas Negeri Medan
  • Winara Universitas Negeri Medan
  • Elvi Mailani Universitas Negeri Medan
  • Fajar Sidik Siregar Universitas Negeri Medan
  • Khairul Usman Universitas Negeri Medan
Keywords: Augmented Reality, Dribbling The Ball, Research and Development

Abstract

The lack of theoretical understanding of students on dribbling material results in
students being unable to understand dribbling techniques well in practice. This
study aims to determine the feasibility and practicality of the product resulting from
the development of augmented reality media for dribble movements. The type of
research used in this study is Research and Development (R&D) research with the
ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The
final result of this study is to produce a final product in the form of augmented
reality media for dribble movements for fourth grade students at SDS Yos Sudarso
Medan. The results of this study show a value from material experts of 96% and a
value from media experts of 92% and a value from subject teachers of 92% and it
can be said that augmented reality media is very feasible. The results of the
responses from students that have been calculated get a value of 92% and are
classified as very practical. The average feasibility of augmented reality media is
95.3% and can be classified as very feasible.

References

Al-Faruq, M. N. M., Nur’aini, S., & Aufan, M. H. (2022). Perancangan Ui/Ux Semarang Virtual Tourism Dengan Figma. Walisongo Journal of Information Technology, 4(1), 43–52. https://doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.12079

Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1), 30–38. https://doi.org/10.15294/jpp.v38i1.30698

Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran matematika berbasis android pada materi program linear. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 161-170.

Arief, M. M. (2021). Media Pembelajaran Ipa Di Sd/Mi (Tujuan Penggunaan, Fungsi, Prinsip Pemilihan, Penggunaan, Dan Jenis Media Pembelajaran). Jurnal Tarbiyah Darussalam, 5(8), 13–28.

Arifannisa, Yuliasih, M., Hayati, Sepriano, Adnyana, I. N. W., Putra, P. S. U., & Pongpalilu, F. (2023). Sumber Dan Pengembangan Media Pembelajaran pada fungsi buku informasi. In Sonpedia.

Bahtra, R. (2022). Buku Ajar Permainan Sepakbola.

Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native.
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8, 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448

Erfayliana, Y., & Wati, O. K. (2021). Tingkat keterampilan dasar bermain sepakbola peserta didik kelas atas sekolah dasar. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 7(2), 159-166.

Ernawati, I. (2017). Uji kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran administrasi server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 204-210.

Fikri, H., & Madona, A. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif.

Fitri Mulyani, N. H. (2021). Analisis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 3(1), 101–109.

Hikmah, N., Kuswidyanarko, A., & Lubis, P. H. (2022). Pengembangan Media Pop-Up Book pada Materi Siklus Air di Kelas V SD Negeri 04 Puding Besar. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 15(2), 137-148.

Hidayah, S., Mailani, E., Sitohang, R., Nurmayani, & Gandamana, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Luas Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. 4, 95–111.

Hidayat, J. T. (2023). THE FOOTBALL.

Ikhwanni, I. C. S. A., & Faiz, A. (2023). Peningkatan Kemampuan Pengetahuan Bangun Datar Melalui Model Problem Based Learning (Pbl) Pada Siswa Kelas Iv Sdn 3 Sukarapih Kecamatan Cibeureum Kabupaten Kuningan. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 2968–2979.

Jastradaf, M. L. S. K., & Asriningtias, Y. (2023). Aplikasi Teknologi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Olahraga Renang. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 406–415. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23234

JUNAIDI. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3(1), 45–56.

Khumaira, Sudarma, I. K., & Parmiti, D. P. (2013). Pengembangan media presentasi pembelajaran mata pelajaran seni budaya kelas VII semester genap di MTsN Patas Kecamatan Gerogak tahun pelajaran 2012/2013. Jurnal Edutech Undiksha, 1(2). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/944

Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran.

Lestari, T. T., Rozi, F., Tarigan, D., Faisal, & Siregar, F. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Doratoon pada Pembelajaran Tematik di Kelas III UPTD SDN 14 Mandalasena. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 22341–22348.

Lestari, D. W., Rusimamto, P. W., Harimurti, R., & Agung, A. I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 5(2), 225-232.

Mailani, E., & Almi, F. P. (2020). Pengembangan Media Kayu Operasi Hitung Bilangan Bulat Dengan Pendekatan Saintifik. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 10(1), 19–29. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v10i1.19283

Mailani, E., & Wulandari, E. (2019). Pengembangan Buku Ajar Matematika Materi Penjumlahan Bilangan Desimal Dengan Pecahan Campuran Berbasis Pendekatan Scientific Di Sdn 101771 Tembung TA 2018/2019. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 9(2), 94–103.

Mugianto, M., Ridhani, A., & Arifin, S. (2017). Pengembangan Perencanan Pembelajaran Menulis Teks Laporan Hasil Observasi Model Pembelajaran Berbasis Proyek Siswa Kelas X SMA. Ilmu Budaya: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni dan Budaya, 1(4), 353-366.

Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 3(2), 117–123. https://doi.org/10.26418/jp.v3i2.22676

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154

Mursyid, A. (2024, September 13). Beralih dari Teknologi: Siswa di Finlandia Kembali Gunakan Buku Cetak - Kompasiana.com. KOMPASIANA. Diambil dari https://www.kompasiana.com

Nazilah, S., & Ramdhan, F. S. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Ikra-Ith Informatika, 5(2), 99–107.

Purba, N., Gandamana, A., Karo-Karo, D., Rozi, F., & Usman, K. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Retaya (Replika Peta Budaya) menggunakan Problem Based Learning pada Tema 8 Subtema 1 Pb 3 Kelas V SDN 104188 Desa Medan Kairo T.A 2023/2024. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 7935–7944.

Purbo Wartoyo, B., Agung, M., & Arifin, A. M. (2023). Mudah Membuat Augmented Reality.

Rahmadi. (2011). Pengantar Metodologi Penelitiaan. https://idr.uin-antasari.ac.id/10670/1/PENGANTAR METODOLOGI PENELITIAN.pdf

Ramdhani, D. N., & Dewi, D. A. (2022). Pentingnya Implementasi Nilai-Nilai Pancasila dalam Menghadapi Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1081–1088. https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/2676

Sahir, S. H. (2022). METODOLOGI PENELITIAN.

Saputra, H. N., Salim, Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning Media Development. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176–184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258

Shoffa, S., & Dkk. (2023). Media Pembelajaran.

Slamet, F. A. (2022). Model Penelitian Pengembangan (R n D).

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development.

Tarigan, D., & Syahrial. (2023). Statistik Pendidikan

Valentino, R., & Hasanuddin, M. I. (2023). Analisis Kemampuan Menggiring Bola Dalam Permainan Sepakbola. Journal on Education, 6(1), 1145–1151.

Wahdati, D. S., Sulistiana, D., & Sofiyana, M. S. (2024). Analisis Kelayakan Dan Kepraktisan Media Interaktif Berasis Android (Meterban) Untuk Materi Ipas Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 1191-1201.

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Yusup, A. H., Azizah, A., Rejeki, E. S., Silviani, M., Mujahidin, E., & Hartono, R. (2023). Literature Review: Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial. JPI: Jurnal Pendidikan Indonesia, 3(5), 210–217. https://doi.org/10.59818/jpi.v3i5.575

Zahara, J., Gandamana, A., Sitohang, R., & Aulia, S. M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas II SD Panca Budi T . A 2023 / 2024. 4, 5394–5411.
Published
2025-06-19
How to Cite
Sitanggang, Y. G. P., Winara, Mailani, E., Siregar, F. S., & Usman, K. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY GERAKAN DRIBBLE (MENGGIRING BOLA) PADA SDS YOS SUDARSO . Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 361 - 368. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i02.6281

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2 3 4 5 > >>