KONSEPTUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS ICT DENGAN PENDEKATAN GAME-BASED LEARNING MELALUI QUIZIZZ UNTUK MENDUKUNG PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA.

  • Nailul Muna PAI IAIN Langsa
  • Nurmawati PAI IAIN Langsa
Keywords: Keywords: Islamic Religious Education, ICT, Game-Based Learning, Quizizz, Learning Outcomes.

Abstract

The development of information and communication technology (ICT) has brought significant changes to the world of education, including in Islamic Religious Education (PAI). This study aims to identify and analyze the concept of ICT-based Islamic Religious Education (PAI) learning using a Game-Based Learning approach through the Quizizz application and to describe its impact on student learning outcomes. Problems identified in the field indicate that PAI learning is still dominated by lecture methods, low student engagement in the learning process, and the suboptimal use of technology as a learning medium. This study employed a qualitative descriptive method with data collection techniques including interviews, observation, and documentation. Data analysis was conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results indicate that the use of Quizizz as an ICT-based learning medium can increase student motivation, active participation, and understanding of the learning material. The integration of game elements through Game-Based Learning provides a more engaging learning experience, thus positively impacting student learning outcomes. The research findings yield an ICT-based PAI learning concept that combines digital technology, interactive learning activities, and game-based evaluation to enhance learning effectiveness.

References

Afiyah, K. N., & Sutriyani, W. (2024). Efektivitas metode game-based learning berbantuan media flashcard pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa. LINEAR: Journal of Mathematics Education, 5(2), 171–180. https://doi.org/10.32332/xmy86j91

Amiroh, & Lilis, A. (2020). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital Melalui Aplikasi Quizizz.

Jurnal Pendidikan, 20(1), 22–30.

Daryanes, F., Dipuja, D. A., & Suzanti, F. (2022). MELALUI PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT DAN QUIZIZZ BAGI A . 6(2), 1–3.

Fuadi, A. (2021). Tahta Media Group.

Hadijah, Puspita, L. M., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Peran Teknologi dan

Komunikasi Terhadap Karakter dan Interaksi Sosial Peserta Didik di Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2050–2061. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.554

Harahap, M., & Siregar, L. M. (2021). Mengembangkan Sumber dan Media Pembelajaran.

Educational, January, 2–3.

Husnullail, M., & Dkk. (2024). Teknik Pemeriksaan Data Dalam Riset Ilmiah. Genta Mulia, 15(2), 70–78.

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 10(3), 619. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640

Kamil, N., & Kulsum Nur Hayati. (2023). The Existence of the Quizizz Application as the 21st Century Digital Learning Media. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 8(2), 127–137. https://doi.org/10.14421/edulab.2023.82.01

Kartika, L. (2024). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. At-Tarbiyah, 2, 296–301.

Lubis, A. S., Nurmawati, N., & Dahlan, Z. (2023). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Information and Communication Technology (ICT). Munaddhomah, 4(2), 495–

https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v4i2.407

Mohamad Diyan Romadoni, Achmat Mubarok, Muhammad Nur Hadi, & M. Jamhuri. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Gamifikasi Quizizz Pada Materi Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Interaksi Siswa SMK Ar-Roudhoh Beji Pasuruan. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 83–93. https://doi.org/10.71242/phryvc37

Munawir, M., Salsabila, Z. P., & Nisa’, N. R. (2022). Tugas, Fungsi dan Peran Guru Profesional.

Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(1), 8–12. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.327 Penguatan, S., Saputro, M. D., Prayoga, F. A., Arum, S., & Zahro, A. (2026). TADARUS : Jurnal

Pendidikan Islam. 15(1).

Pratama, M. P. (2022). Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Mata Kuliah Dasar-Dasar Komputer. Prosiding Universitas Kristen …, 76–82. https://journals.ukitoraja.ac.id/index.php/PROSDING/article/view/2229%0Ahttps://journals

.ukitoraja.ac.id/index.php/PROSDING/article/download/2229/1607

Prensky, M. (2003). Digital Game-based Learning Prensky. Games2train, 1(1), 1–4.

Rifka Alkhilyatul Ma’rifat, I Made Suraharta, I. I. J. (2024). No Title 済無No Title No Title No Title. 2(2), 306–312.

Roza, W., Yesi Guspita Sari, Bera Eka Putra, & Desi Armi Eka Putri. (2023). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Sebagai Media Pembelajaran Di Dunia Pendidikan. Jurnal Binagogik, 10(2), 89–98. https://doi.org/10.61290/pgsd.v10i2.426

Sari, A. R. (2024). Penelitian Kualitatif: Metode Penelitian Kualitatif. Jurnal EQUILIBRIUM, 5(January), 1–7.

Savira, R. (2024). Optimalisasi Penggunaan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Untuk Meningkatkan Efektivitas Siswa. JME Jurnal Management Education, 2(2), 57–62.

Spradley, P., & Huberman, M. (2024). Kajian Teoritis tentang Teknik Analisis Data dalam Penelitian Kualitatif .

Utami, D. S., Putri, S. A., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Pentingnya Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2071–2082. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.557

Wafa, A., Syarifah, S., & Nadhif, M. (2025). Transformasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Deep Learning: Dari Pendekatan Hafalan Menuju Internalisasi Nilai.

Academicus: Journal of Teaching and Learning, 4(2), 103–116. https://doi.org/10.59373/academicus.v4i2.95

Yuliawati, L., Aribowo, D., & Hamid, M. A. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Berbasis Adobe Flash pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Elektromekanik. 05, 35–42.

Yuniarti, A., Safarini, F., Rahmadia, I., Putri, S., Biologi, P., Tanjungpura, U., & Artikel, I. (2023). MEDIA KONVENSIONAL DAN MEDIA DIGITAL perubahan yang didapat harus bernilai positif bagi diri individu . perubahan yang didapat dari belajar , dan dari apa yang dipelajari oleh seseorang muncullah kemampuan bertujuan agar murid mendapat ilmu dan pengetahua. 4, 84–95.

Published
2026-07-29
How to Cite
Muna, N., & Nurmawati. (2026). KONSEPTUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS ICT DENGAN PENDEKATAN GAME-BASED LEARNING MELALUI QUIZIZZ UNTUK MENDUKUNG PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(03), 430 - 444. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i03.17456