PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU TRUTH OR DARE PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SD NEGERI KUTA PASIE KABUPATEN ACEH BESAR

  • Sukma Universitas Syiah Kuala
  • Mislinawati Universitas Syiah Kuala
  • Nurmasyitah Universitas Syiah Kuala
Keywords: Truth or Dare, Pancasila values, student understanding

Abstract

This study aims to improve students’ understanding of Pancasila values through the use of the Truth or Dare card game in fourth-grade students at SD Negeri Kuta Pasie, Aceh Besar Regency. This research employed a qualitative approach with Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 23 students. Data collection techniques included observation of teacher and student activities as well as learning outcome tests. The results showed that the use of the Truth or Dare card game improved both student activity and understanding. In the first cycle, the average student score was 68.69 with a learning mastery percentage of 60.87%, categorized as sufficient. After improvements in the second cycle, there was a significant increase in both learning activities and student outcomes, reaching the predetermined success indicators. In addition, teacher activity was categorized as very good, while student activity improved from good to very good. Therefore, the Truth or Dare card game is proven to be effective in enhancing students’ understanding of Pancasila values and creating a more active, interactive, and enjoyable learning environment.

References

Aditia, I. M., & Dewi, D. A. (2022). Pendidikan Pancasila: Sebuah upaya membangun karakter bangsa Indonesia yang kuat dengan berlandaskan nilai-nilai Pancasila. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1647-1659.
Aini, A. N., & Noviana, E. (2024). Development of Truth or Dare Card Media on Pancasila Values Material for Grade V Elementary School Students. Education Generation Journal, 3(2), 8-18.
Amka, & Mirnawati. (2020). Panduan Observasi Aktivitas Guru dan Siswa dalam Pembelajaran Aktif. Jakarta: Bumi Aksara.
Arifin, J. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pembelajaran Pancasila kelas IV di SD INPRES 5/81 Watu Kabupaten Bone. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 98-110.
Astuti, D., Frima, A., & Sofiarini, A. (2022). Pengembangan Media Permainan Truth Or Dare (TOD) pada Pembelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 1 Air Lesing: Pengembangan Media Permainan Truth Or Dare (TOD) pada Pembelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 1 Air Lesing. Journal Silampari Sains and Education, 1(2), 23-31.
Ayuwardani, M. (2023). Pemahaman materi terhadap hasil belajar mahasiswa pada matakuliah praktek. Jurnal Ekonomi Bisnis dan Manajemen, 1(2), 213-221.
Enisari aprilia komang. 2020. Penalaran Abad 21. edited by enisari aprilia Komang. cv jejak, anggota IKAPI.
Fatimah, I. S. (2023). Pengaruh Penerapan Media Truth Or Dare Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pembelajaran PPKn Kelas V SDN 2 Kalimanggiswetan. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi, 1(1), 1-5.
Fatimah, S., & Dewi, D. A. (2021). Pengimplementasian nilai-nilai Pancasila dalam membangun karakter jati diri anak bangsa. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1(3), 70-76.
Giri, I. P. A. A., dkk. (2021). Pancasila sebagai landasan filosofis pendidikan nasional. Sanjiwani: Jurnal Filsafat, 12(1), 116-126.
Hidayat, T., Hidayatullah, A., & Agustini, R. (2019). Kajian permainan edukasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 59-68.
Janah, F. S., dkk. (2024). Pengembangan Media Kartu Gambar Kata Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar. Sistem-Among: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4 (1), 13–19.
Juliana, J., Azis, A., & Muchtar, F. Y. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Berbantuan Media E-book Pada Pendidikan Pancasila Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Inpres Pare’-Pare’Kabupaten Gowa. CIVICUS: Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 13(1), 99-105.
Kunandar. (2011). Guru profesional: Implementasi kurikulum tingkat satuan pendidikan dan sukses dalam sertifikasi guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Nana Sudjana. (2010). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Notonagoro. (2016). Pancasila secara ilmiah populer. Jakarta: Bumi Aksara.
Nurfadilah, D., dkk. (2020). Efektivitas permainan edukatif berbasis kartu terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), 45–53.
Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(2).
Rahayu, A. S. (2017). Pendidikan Pancasila dan karakter bangsa dalam konteks pendidikan nasional. Bandung: Alfabeta.
Rahayu, D., dkk. (2023). Penerapan pembelajaran berbasis game edukatif untuk meningkatkan pemahaman nilai-nilai kebangsaan siswa SD. Jurnal Pendidikan Karakter, 13(1), 55–67.
Safar Muhaymin. (2024). Panduan penerapan permainan edukatif dalam pembelajaran Pendidikan pancasila SD. Makassar: CV Media Eduka.
Sukmawati, S., dkk. (2022). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Permainan Pancasila Seru Dalam Mata Pelajaran PPKn. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 725-731.
Siregar, N., dkk. (2024). Pengaruh media permainan edukatif terhadap minat dan partisipasi siswa dalam pembelajaran PPKn di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(1), 27–38.
Sulasman. (2018). Pancasila sebagai ideologi dan dasar negara Republik Indonesia. Bandung: CV Pustaka Setia.
Sukmawati, S., dkk. (2022). Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui permainan Pancasila seru dalam mata pelajaran PPKn. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 725–731.
Timu, D., dkk. (2024). Analisis Penerapan Media Truth or Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran PKn Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 524-533.
Valentinna, C. R., dkk. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 8(3), 1722-1732.
Wulandari, R. (2021). Efektivitas penggunaan media kartu edukatif terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 101–112.
Yassa, S. (2018). Pendidikan Pancasila ditinjau dari perspektif filsafat (aksiologi). Jurnal Citizenship: Media Publikasi Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 1(1), 1.
Published
2026-05-17
How to Cite
Sukma, Mislinawati, & Nurmasyitah. (2026). PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU TRUTH OR DARE PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SD NEGERI KUTA PASIE KABUPATEN ACEH BESAR. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(02), 227 - 244. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i02.13211