PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS VI SDN 1 PAGAR AIR
Abstract
ABSTRACT
This research is motivated by the low learning outcomes of students in the Natural and Social Sciences (IPAS) subject of class VI SDN 1 Pagar Air. One effort that can be done to improve student learning outcomes is by using interactive media baamboozle in learning. This study aims (1) to determine teacher activities through the use of interactive media baamboozle (2) to determine student activities through the use of interactive media baamboozle (3) to determine the improvement of student learning outcomes through the use of interactive media baamboozle. This research is a Classroom Action Research (CAR) which was carried out in two cycles. The subjects of the research were all students of class VI B SDN 1 Pagar Air, Aceh Besar Regency, totaling 26 students. Based on the results of the research cycle I and II, the following data were obtained. The percentage of teacher activity in cycle I was 75% with good criteria, increasing in cycle II to 88% with very good criteria. Student activity in cycle I was 61% categorized as sufficient criteria, increasing in cycle II to 83% categorized as very good criteria. The percentage of student learning outcomes before being given the action was 46% categorized as very poor, increased in cycle I to 61% categorized as sufficient, and increased again in cycle II to 88% categorized as very good. Thus, it can be concluded that the use of interactive media baamboozle can improve student learning outcomes in the subject of science.
References
Amnisyar, Haryati, F., & Pasaribu, D. R. (2024). Penerapan Bamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SDN 066050 Medan Denai. JH Jurnal Handayani PGSD UNIMED, 15(2), 245–253.
Andriyani, Y., Safitri, N., & Yuniar, Y. (2024). Penggunaan Media INteraktif Baamboozle Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(4), 816–824.
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2020). Penelitian Tindakan Kelas. PT Bumi Aksara.
Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 17(2), 90–97.
Harahap, K. G., & Pradana, H. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal on Education, 06(03), 17218–17223.
Hendi, A., Caswita, & Haenilah, E. Y. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Strategi Metakognitif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 823–834.
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Agnia, A., Farhatunnisa, G., Fireli, P., & Safitri, R. (2022). Penggunaan Aplikasi Baamboozle untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 12500–12505.
Jannah, D. M., Hidayat, M. T., Ibrahim, M., & Kasiyun, S. (2021). Pengaruh Kebiasaan Belajar dan Motivasi Terhadap Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3378–3384.
Marwah, S. S., & Ain, Z. N. (2022). Studi Literatur : Baamboozel Sebagai Media Pembelajaran yang Interaktif. Jurnal PGMI UNIGA (JPU), 1(2), 69–75.
Muslimah, A. A., & Hardini, A. T. A. (2023). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V pada Pembelajaran IPAS Menggunakan Model Pembelajaran Project Based Learning. JANACITTA: Journal of Primary and Children’s Education, 6(2), 94–103.
Ngasmarani, C. L., Pramukti, H. S., & Mumpuni, A. D. (2024). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Web 4.0 (Baamboozle) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas V SDN Gebang 224 Kota Surakarta. Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series, 7(4), 873–877.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03(1), 171–187.
Paryati, & Ningsih, T. (2025). Strategi Pembelajaran IPS Berbasis Digital Melalui Game Baamboozle Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas 3 di SD Negeri 2 Samudra Kulon. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(2), 1773–1780.
Sari, T. N. S., & Cunandar, D. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Jurnal PRIMED: Primary Education Journal Atau Jurnal Ke-Sdan, 5(2), 818–827.
Septiana, A. N., & Winangun, I. M. A. (2023). Analisis Kritis Materi IPS Dalam Pembelajaran IPAS Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 43–54.
Septianing, I., Melati, L., Cantika, N. D., & Destiani, W. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 94–103.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Tsurayya, N. A., & Sukmawati, F. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya, 6(2), 81–92.
Ummah, K. K., & Mustika, D. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran pada Muatan IPAS di Kelas IV Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1573–1582.











