IMPLEMENTASI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM(PAI) DI SMP 6 SAPE SATAP

  • Desi Anggriani Universitas Muhammadiyah Bima
  • Nasaruddin Universitas Muhammadiyah Bima
  • Riska Amanda Khatimah Universitas Muhammadiyah Bima
Keywords: Media Game Edukasi Quiziz,minat belajar,PAI

Abstract

Siswa merasa jenuh Saat pembelajaran PAI. Minat belajar siswa yang turun menjadi tantangan bagi guru harus kreatif memilih media pembelajaran yang tepat.Salah satu media pembelajaran yang tepat digunakan adalah Aplikasi Quizizz. Fitur aplikasi Quizizz yang menarik seperti bermain game membuat siswa termotivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Media game edukasi Quizizz dalam Minat belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kulitatif.Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dalam segi kehadiran dan hasil nilai yang memenuhi  kriteria ketuntasan Minimal (KKM) meningkatmenjadi 90 % setelah menggunakan Aplikasi Quizizz. Hal ini menunjukkan bahwa implementasi Aplikasi Quizizz bisa meningkatkan Minat,kehadiran dan hasil belajar PAI

References

A’dawiyah, V A, and S M Westhisi. “Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Online Untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak Usia 5-6 Tahun.” CERIA (Cerdas Energik … 6, no. 3 (2023).
Agung Setiawan. “Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020.” Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNIMUS 2019, no. 2685–5852 (2019): 167–73.
Asrory, Muhammad Reza Ilham Al, Maskuri, and Dian Mohammad Hakim. “Implementasi Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam.” Jurnal Pendidikan Islam 9, no. 4 (2024): 53–64.
Ika, K. “Hasil Wawancara Terkait Kendala Mengimplementasikan Media Quizizz,” n.d.
Juwita. “No Title Hasil Wawancara Peserta Didik,” n.d.
Kostafani, Emmanuel Ardillan Kostafani, and Yuliana Tien Bayangkhariwati Tacoh. “Analisis Pengaruh Penerapan Aplikasi Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa.” IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi 4, no. 3 (2025): 245–57. https://doi.org/10.24246/itexplore.v4i3.2025.pp245-257.
Octorina, Anisa. “Implementasi Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kehadiran Dan Hasil Belajar IPS” 1, no. 2 (2021): 2774–76.
SIMANJUNTAK, Maria. “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19.” Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP) 2, no. 2 (2020): 103–12. https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729.
Published
2025-12-21
How to Cite
Anggriani, D., Nasaruddin, & Amanda Khatimah, R. (2025). IMPLEMENTASI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM(PAI) DI SMP 6 SAPE SATAP. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(04), 272 - 279. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i04.9859

Most read articles by the same author(s)