PENGEMBANGAN MEDIA LUDO GAME BERBANTUAN GENIALLY PADA TOPIK APA DAN UNTUK APA MAGNET DICIPTAKAN
Abstract
Kharima Sekar Ayuni. 037121021. Pengembangan Media Ludo Game Berbantuan Genially Pada Topik Apa Dan Untuk Apa Magnet Diciptakan. This research employed a Research and Development (R&D) approach at SDN Cipari Kabupaten Bogor. The research subjects included validators consisting of 4 expert validators and 38 fifth-grade students of class V-B at SDN Cipari, Kabupaten Bogor. The study was conducted in the second semester of the 2024/2025 academic year. The percentage results from the experts were as follows: media expert 96%, language expert 94%, material expert (lecturer) 84%, and material expert (teacher) 98%. The percentage results for student responses were 97%, and teacher responses were 100%. Therefore, it can be concluded that Pengembangan Media Ludo Game Berbantuan Genially Pada Topik Apa Dan Untuk Apa Magnet Diciptakan is declared valid or very feasible to be implemented in the fifth grade of Elementary School. The findings of this research are expected to provide new knowledge regarding Genially-assisted Ludo Game media, thereby creating a fun and engaging learning environment for students, preventing boredom.
References
Agustiyani, T., & , Tuti Hartati, D. A. (2022). Sistem Pembelajaran E-Learning Menggunakan Metode ADDIE Di SDIT Kabupaten Cirebon, 4.
Ambar Sulistiyarini. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Media Kit Ipa Dan Komik Digital. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 1–23.
Anastasya, V. E., Ristiyani, R., & Fajrie, N. (2021). Permainan Ludo Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar. WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 9–14. https://doi.org/10.24176/wasis.v2i1.5018.
Angguntari, Y. P. (2019). Pengembangan Papan Permainan Ludo sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Kompetensi Dasar Menganalisis Persyaratan Personil Administrasi Kelas X OTKP di SMK Negeri 10 Surabaya. Pendidikan Administrasi Perkantoran, 7(3), 44. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/JPAPUNESA/article/view/29462/26984.
Aprilia, I. N., Sundari, F. S., & Wijaya, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Genially Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V di Sekolah Dasar Negeri Tajur 1 Bogor. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(1). https://doi.org/10.20961/jkc.v12i1.83564.
Azizah, A. N., & Fitrianawati, M. (2020). Pengembangan Media Ludo Math Pada Materi Pecahan Sederhana Bagi Peserta Didik Kelas Iii Sekolah Dasar. WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(1), 28–35. https://doi.org/10.24176/wasis.v1i1.4709.
Caesaria, C. A., Jannah, M., & Nasir, M. (2020). Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 3D Berbasis Software Blender Pada Materi Medan Magnet. Southeast Asian Journal of Islamic Education, 3(1), 41–57. https://doi.org/10.21093/sajie.v3i1.2918.
Dewi Astuti, A., Rahmawati, E., Evitasari, A. D., Utaminingtyas, S., & Musyadad, F. (2022). Pendampingan Motivasi Belajar Melalui Media Genial Pasca Pandemi Covid Pada Siswa Smk Muhammadiyah 2 Wates. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(4), 894–901. https://doi.org/10.31949/jb.v3i4.3416.
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150.
Fadilah, A. N., & Kusdiyanti, H. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Genially. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 8(2), 153–162. https://doi.org/10.17509/jpm.v8i2.52070.
Fajriyatul Abadiyah, & Abdul Haris. (2023). Pengaruh Financial Development Terhadap International Trade Dengan Foreign Exchange Reserves Sebagai Moderasi: Studi Negara D-8. Jurnal Magister Ekonomi Syariah, 2(1 Juni), 23–36. https://doi.org/10.14421/jmes.2023.021-02.
Fatma, N., & Ichsan. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SD Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50–59. https://doi.org/10.47766/ga.v3i2.955.
Febrina, F., Muliyati, D., & Sunaryo, S. (2023). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Genially Pada Materi Hukum Newton. XI, 275–284. https://doi.org/10.21009/03.1102.pf38
Hadnistia Darmawan, N., Cahyadireja, A., Hilmawan, H., Astuti, W. D., Stkip, P., & Mutiara, B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Genially Dengan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(02), 5318–5328.
Harahap, Y. S., Yarshal, D., & Fadila, S. (2024). Penerarapan Media Pembelajaran Berbasis Genially Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ipas Di Kelas V Sdn 101766 Bandar Setia Dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Berda. 5(6), 7278–7282.
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113.
Haryono. (2019). Pembelajaran IPA Abad 21 (Suciati (ed.); Edisi Pert). Kepel Press.











