PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KARTUN DENGAN SOFTWARE UNITY UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PERKALIAN PADA SISWA KELAS II SD NEGERI KLIDANG LOR 01

  • Coyo universitas pgri semarang
  • Rasiman Program Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas PGRI Semarang
  • Bagus Ardi Saputro Program Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas PGRI Semarang
Keywords: Media Animasi Kartun, Software Unity, alternatif media

Abstract

Pengembangan Media Animasi Kartun dengan Software Unity ini diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika khususnya materi perkalian pada jenjang sekolah dasar sehingga dapat membantu menanamkan konsep perkalian secara lebih baik kepada siswa.

Tujuan dari penelitian ini adalah  : 1) Untuk mengetahui apakah media animasi kartun dengan software unity valid untuk meningkatkan penguasaan konsep perkalian siswa kelas II  SD; 2) Untuk mengetahui apakah media animasi kartun dengan software unity praktis untuk meningkatkan penguasaan konsep perkalian siswa kelas II  SD; 3) Untuk mengetahui apakah media animasi kartun dengan software unity efektif untuk meningkatkan penguasaan konsep perkalian siswa kelas II  SD ditinjau dari hasil belajar siswa.

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).

Parameter yang diukur dalam penggunaan Media Pembelajaran Animasi Kartun Software Unity ini adalah validitas, kepraktisan dan efektifitas untuk meningkatkan penguasaan konsep perkalian siswa kelas II  SD Negeri Klidang Lor 01 ditinjau dari hasil belajar siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Media Pembelajaran Animasi Kartun Software Unity dapat meningkatkan penguasaan konsep perkalian pada siswa Kelas II SD Negeri Klidang Lor 01. Hal ini ditunjukkan dari rerata nilai tes hasil belajar matematika siswa yang  menggunakan media pembelajaran Animasi Kartun Software Unity lebih baik dari rerata nilai tes hasil belajar matematika siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran Animasi Kartun Software Unity.

 

Metrics

Metrics Loading ...

References

Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran STEM dengan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59-73.
Arikunto, S. (2002) Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Billinghurst M, Clark A, Lee G (2015). A Survey of Augmented Reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction. 8(2-3). 73-272. Diperoleh 28 Januari 2021, dari https://ir.canterbury.ac.nz/handle/10092/15494.
Buchori, A., Setyosari, P., Dasna, I. W., Ulfa, S., Degeng, I. N. S., Sa’dijah, C., & Karangtempel, S. T. (2017). Effectiveness of direct instruction learning strategy assisted by mobile Augmented Reality and achievement motivation on students cognitive learning results. Asian Social Science, 13(9), 137-144.
Budiyono.(2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Surakarta: UNS Press.
Budiyono.(2015).Pengantar Metode Statistika Multivariat. Surakarta: UNS Press.
Budiyono.(2015).Pengantar Penilaian Hasil Belajar. Surakarta: UNS Press.
Budiyono.(2016).Statistik untuk Penelitian Edisi ke-2. Surakarta: UNS Press.
Budiyono.(2017).Pengantar Metode Penelitian Pendidikan. Surakarta:UNS Press.
Budiyono.(2019).Pengantar Teori Pengukuran Pendidikan. Surakarta:UNS Press.
Crozat, Stéphane & Hû, Olivier & Trigano, Philippe. (1999). Method for evaluating multimedia learning software. 1. 714-719 vol.1. 10.1109/MMCS.1999.779287.
Dahar, R.W.(1988). Teori-Teori Belajar. Jakarta:Erlangga.
Dimyati & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Farisi, O. I. R., & Pratamasunu, G. Q. O. (2018). Mobile Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif jaring-jaring kubus dan balok. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 96-104.
Fimansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi pembelajaran dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Judika (Jurnal Pendidikan UNSIKA), 3(1).
Furht, B. (Ed.). (2011). Handbook of Augmented Reality. Springer Science & Business Media.
Gall, M.D., Gall, J.P. & Borg, W.R. (2003). Educational Research an Introduction (7th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Hamid, M.A, Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Barjarmasin: Antasari Press.
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of Multimedia Learning Resources. Journal of Educational Technology & Society, 10(2), 44-59.
Lestari, P. (2017). Pengembangan Alat Peraga Ular Tangga Logaritma untuk Siswa SMK (Doctoral dissertation, Pendidikan Matematika-FKIP).
Maulana, G. G. (2017). Penerapan Augmented Reality Untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3D Dan Vuforia. Jurnal Teknik Mesin Mercu Buana, 6(2), 74-78.Mulyatiningsih, E. (2016). Pengembangan model pembelajaran. Diakses dari http://staff. uny. ac. id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-mulyatiningsih-mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran. pdf. pada September.
Mendikbud. (2020). “Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020”, dalamhttps://pusdiklat.kem-dikbud-.go.id/surat-edaran-mendikbud-no-4-tahun-2020-tentang-pelaksana-an-ke-bijakan-pendidikan-dalam-masa-darurat-penyebaran-corona-virus-di-seas-e-covid-1-9/, diakses 11 Januari 2021.
Mulyatiningsih, E. (2016). “Pengembangan Model Pembelajaran”, dalam http://staff. uny. ac. id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-mulyatiningsih-mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran. Pdf, diakses 2 Januari 2021.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Nieveen, N. (1999). "Prototype to Reach Product Quality Dlm. Van Den Akker dkk" Design Approachs and Tools in Educational and Training. Dordrecht: Kluwer Academic Publisher.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedung m Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86-91.
Pangestu, A., Ma’sum, M. N. D., & Setyaningrum, W. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Minat Belajar Matematika Siswa. PROSIDING SENDIKA, 5(1).
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 81A tahun 2013 TentangImplementasiKurikulum 2013, dalam https://jdih.kemdikbud.go.id/arsip/Abstrak%20Permendikbud%20nomor%2081A%20Tahun%202013.pdf, diakses 10 Maret 2021.
Pusat Penilaian Pendidikan. (2019). “Laporan Hasil Ujian Nasional”, dalam https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smp!daya_serap!03&31&0033!T&03&T&T&1&!3!&,diakses 3 Januari 2021.
Prasetyo, S. A. (2014). Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Rohani, R. (2019). Media pembelajaran. Medan: Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Ruseffendi, E.T. (1991). Penilaian Pendidikan dan Hasil Belajar Siswa Khususnya dalam Pengajaran Matematika untuk Guru dan Calon Guru. Bandung: Diktat.
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2016). Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. INFOTECH journal, 1(2).
Sadiman, A. (2002). Media Pembelajaran dan Proses Belajar Mengajar, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sagala, S. (2005). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: CV. Alfabeta.
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality.Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153-162.
Slameto.(2013).Belajar & Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:Rineka Cipta.
Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. In Seminar Nasional Teknologi dan Informatika 2015. Muria Kudus University.
Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta CV.
Suharjana, A. (2008). Mengenal Bangun Ruang dan Sifat-Sifatnya di Sekolah Dasar.
Suryani, N., Setiawan, A.,& Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian. CV. Wacana Prima.
Suwaji, U.T & Suryopurnomo, S. (2009). Kapita Selekta Pembelajaran Geometri Ruang di SMP. Sleman: PPPPTK Matematika.
Teguh, M. K. (2011). Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal sistem komputer, 1(2), 60-64.
Published
2023-05-22
How to Cite
Coyo, Rasiman, & Ardi Saputro, B. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KARTUN DENGAN SOFTWARE UNITY UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PERKALIAN PADA SISWA KELAS II SD NEGERI KLIDANG LOR 01. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 1339 - 1353. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.792