PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBATUAN MEDIA PRODIGY UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

  • Dyani Risyda Fauziyah Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya
Keywords: Gamification, Media Prodigy, Minat

Abstract

Media merupakan sebuah alat dalam menyampaikan pesan yang bersumber pada guru sehingga siswa sebagai penerima mampu untuk memahami materi dengan baik. Pemilihan media yang tepat akan sangat membantu guru dalam menciptkan pemeblajaran Efektif. Pembelajaran Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam Pendidikan. Sebagai bukti adalah pelajaran ini diberukan kepada semua jenjang dari tingkat SD samapi dengan Perguruan tinggi. Akan tetapi, banyak siswa yang tidak menyukaai matematika. Matematika dianggap Sebagian besar siswa sebagai hal yang menakutkan karena didalamnya dipeuhi dengan lambang-lambang dan rumus rumus yang sulit untuk dipahami. Merujuk pada tahap perkembangan anak yang masih menyukai permainan maka dibutuhkan media yang memuat game dan juga edukasi didalamnya. Maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memecahkan permasalahn tersebut dengan penggunaan media Prodigy untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajran matematika di SD. Prodigy merupakan media berbasis ICT yang didalamnya memuat permainan dan juga pembelajaran matematika sehingga dengan menggunakan media ini minat siswa dalam pembelajaran Matematika akan berkembang. Penelitian ini menggunakan pendekatan mix method yaitu pendekatan yang  berhubungan dengan angka kemudian hasilnya di deskriptifkan menggunakan kata-kata. Dengan jenis penelitian pengembangan ADDIE yang mencakup 5 tahap yaitu Analisis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.  instrument yang digunakan berupa kuisioner. dan Teknik pengumpulan data berupa angket. dari hasil prsentase sebanyak 84,4% menunjukan bahwa melalui media prodigy bisa meningkatkan minat siswa pada pembelajaran matematika di SD

Metrics

Metrics Loading ...

References

A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan Sistem Prodigy Math Game sebagai Implementasi Merdeka Belajar dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menengah Atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919–3927. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1230
Anastasya, D., Dewi, S. R., & Murnaka, N. P. (n.d.). Pengaruh Games Memorize Card Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Operasi Hitung Bilangan. 559–567.
Anwar, S., Schadaw, F. E., & Althafani. (2018). Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Bahasa Sunda Untuk Anak – Anak Metode Addie. Ilmu Pengetahuan Dan Ilmu Teknologi Komputer, 3(2), 1–8. http://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/jitk/article/view/348/305
Haines et al, 2019, goleman, daniel; boyatzis, Richard; Mckee, A., Haines et al, 2019, goleman, daniel; boyatzis, Richard; Mckee, A., Haines et al, 2019, & goleman, daniel; boyatzis, Richard; Mckee, A. (2019). Pengertian Pembelajaran Matematika di SD/MI. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288
Mangdalena, I., FatakhatusShodikoh, A., & Pebrianti, A. R. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi/article/download/1373/958/
Marinda, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 13(1), 116–152. https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26
Muslimah, P. A., & Rahmawati, I. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI SI PUTAR BERBASIS ANDROID MATERI PERKALIAN SEBAGAI MEDIA BELAJAR DI SEKOLAH DASAR. JPGSD, 8, 528–538.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. 7(1), 140–147.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. Pensa: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255.
Yolanda, S., & Meilana, S. F. (2021). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio, 7(3), 915–921. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1286
Published
2023-01-17
How to Cite
Dyani Risyda Fauziyah. (2023). PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBATUAN MEDIA PRODIGY UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2908 - 2918. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.595