PEMANFAATAN E-MODUL DENGAN FLIP PDF PROFESSIONAL BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

  • Ariswan Pendidikan Dasar Universitas Negeri Padang
  • Firman Pendidikan Dasar Universitas Negeri Padang
  • Desyandri Pendidikan Dasar Universitas Negeri Padang
Keywords: E-Module, Flip Pf, Gamification, Mathematics

Abstract

In today's digital era, digital learning resources have become an important tool in education, especially in mathematics learning in elementary schools. With the use of technology, students can access a variety of interactive and engaging materials, which can increase their motivation to learn (Melati et al., 2023). To help focus more, you can use a gamification-based E-module that contains material until evaluation that is adjusted to the curriculum using gamification stages used by researchers using animated images that have never been researched before. The research method used in this study uses a descriptive-qualitative research method with an approach, namely literature study. Data is obtained through the analysis of various sources, such as journals and books related to the research objectives. E-modules can accompany the learning process because of the quality of use. The purpose of this study is to determine the development and effectiveness of learning to E-modules with Flip PDF Professional-based gamification.

References

Aisyi, F. K., Elvyanti, S., Gunawan, T., & Mulyana, E. (2013). Pengembangan bahan ajar TIK SMP mengacu pada pembelajaran berbasis proyek. Innovation of Vocational Technology Education, 9(2).
Ambarsari, D. (2016). Implementasi pendekatan saintifik untuk meningkatkan keterampilan mengkomunikasikan dan prestasi belajar IPA siswa kelas IV SD. BASIC EDUCATION, 5(12), 1-112-1.121.
Andriani, D., Widada, W., Herawaty, D., Ardy, H., Nugroho, K. U. Z., Ma’rifah, N., … Anggoro,
A. F. D. (2020). Understanding the number concepts through learning Connected Mathematics (CM): A local cultural approach. Universal Journal of Educational Research, 8(3), 1055–1061. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080340
Anomeisa, A. B., & Ernaningsih, D. (2020). Media Pembelajaran Interaktif menggunakan PowerPoint VBA pada Penyajian Data Berkelompok. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(1), 17–31.
Assriyanto, K. E., Sukardjo, J. S., & Saputro, S. (2014). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dan inkuiri terbimbing ditinjau dari kreativitas siswa pada materi larutan penyangga di SMA N 2 Sukoharjo tahun ajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(3), 89–97.
Hasanah, U. N., Thahir, A., Komaruddin, K., & Rahmahwaty, R. (t.t.). MURDER Learning and Self Efficacy Models: Impact on Mathematical Reflective Thingking Ability. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 7(4), 1123–1135.
Kurniawan, W., Pujaningsih, F. B., Alrizal, A., & Latifah, N. A. (2018). Analisis Kebutuhan Mahasiswa terhadap Bahan Ajar sebagai Acuan untuk Pengembangan Modul Fisika Gelombang Bola dan Tabung. Edufisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 3(01), 17–25.
Kuswandari, M., Sunarno, W., & Supurwoko, S. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Fisika SMA dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Pengukuran Besaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(2).
Lawalata, D. J., Palma, D. I., & Pratini, H. S. (2019). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Strategi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. Prosandika Unikal (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 1, 255–266.
Nafi’ah, B., & Suparman, S. (2019). Pengembangan E-Modul Program Linear Berorientasi Higher Order Thinking Skills Dengan Pendekatan Saintifik Untuk Siswa SMK Kelas X. Prosiding Sendika, 5(1).
Nugroho, K. U. Z., Widada, W., Zamzaili, Z., & Herawaty, D. (2019). Pemahaman Konsep Matematika melalui Media Youtube dengan Pendekatan Etnomatematika. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1), 96–106.
Nugroho, K. U. Z., Widada, W., & Herawaty, D. (2019). The Ability To Solve Mathematical Problems Through Youtube Based Ethnomathematics Learning. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(10), 1232–1237.
Nurhidayati, A., Putro, S. C., & Widiyaningtyas, T. (2018). Penerapan Model Pbl Berbantuan E- Modul Berbasis Flipbook Dibandingkan Berbantuan Bahan Ajar Cetak Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Siswa SMK. Teknologi dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan, dan Pengajarannya, 41(2), 130–138.
Putra, H. J. (2019). Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Sistem Komputer Untuk Siswa Kelas X Tkj Smk N 2 Yogyakarta. E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 8(1), 41–48.
Putra, R. W. Y., & Anggraini, R. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Materi Trigonometri Berbantuan Software iMindMap pada Siswa SMA. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 39–47.
Razzaq, A. (2019). Pengembangan E-Modul Pada Materi Membuat Vektor Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 9(2).
Rifandi, A. (2013). Mutu pembelajaran dan kompetensi lulusan Diploma III Politeknik. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 5(1).
Ristanto, R. H. (2010). Pembelajaran berbasis inkuiri terbimbing dengan multimedia dan lingkungan riil ditinjau dari motivasi berprestasi dan kemampuan awal. Unpublished Masters Thesis), Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Seruni, R., Munawaroh, S., Kurniadewi, F., & Nurjayadi, M. (2019). Pengembangan modul elektronik (e-module) biokimia pada materi metabolisme lipid menggunakan Flip PDF Professional. Jurnal Tadris Kimiya, 4, 48–56.
Sholikhatul Murtafiah, S. (2019). Pengembangan E-Modul Kd Menerapkan Pembuatan Website Kelas Xi Bdp Di SMKN 1 Jombang. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 7(2).
Simarmata, E. A., Santyadiputra, G. S., ST, M. C., & Divayana, D. G. H. (2017). Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 6(1), 93– 102.
Suarmini, M. (2020). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran Abad 21. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 2(2), 42–47.
Yunianto, T., Negara, H. S., & Suherman, S. (2019). Flip Builder: Pengembangannya Pada Media Pembelajaran Matematika. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 6(2), 115–127.
Published
2024-12-12
How to Cite
Ariswan, Firman, & Desyandri. (2024). PEMANFAATAN E-MODUL DENGAN FLIP PDF PROFESSIONAL BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(04), 148 - 158. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i04.4533