PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING (GBL) BERBANTUAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS V SDN SEKARPUTIH 2
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SDN Sekarputih 2. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi-experimental berbentuk Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel penelitian terdiri dari 40 siswa, yang terbagi atas 20 siswa kelas V-A sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V-B sebagai kelas kontrol, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh (total sampling). Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang telah memenuhi uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, dan pengujian hipotesis berupa Independent Sample t-Test dengan bantuan SPSS Statistics 24. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 82,25 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 69,50. Hasil uji Independent Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Kesimpulannya, model Game Based Learning berbantuan Quizizz berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN Sekarputih 2.
References
Ali, A., Maniboey, L. C., Megawati, R., Djarwo, C. F., & Listiani, H. (2024). Media pembelajaran interaktif: Teori komprehensif dan pengembangan media pembelajaran interaktif di sekolah dasar. PT Sonpedia Publishing Indonesia.
Ambarwati. (2023). Analisis faktor penyebab rendahnya minat belajar matematika pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 145–154.
Ananda, R., et al. (2023). Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 34–45.
Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. PT RajaGrafindo Persada.
Azkia, N. F., Muin, A., & Dimyati, A. (2023). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap hasil belajar matematika: Meta analisis. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 6(5), 1873–1886.
Fauzi, S. A., & Mustika, D. (2022). Peran guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran di kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(3), 2492–2500.
Gunawan, I., et al. (2018). Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Jurnal Penelitian Pedagogik, 6(2), 112–120.
Hasan, et al. (2021). Media pembelajaran. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Hidayah, N., Hakim, L., & Martina. (2024). The effect of using game-based Quizizz application towards students’ vocabulary mastery. Advances in Language and Education Journal, 5(1), 78–89.
Hutasoit, G. H., Mutia, S., Hasannah, U., & Simarmata, R. (2025). Integrasi teknologi interaktif dalam pembelajaran matematika SD berbasis Kurikulum Merdeka.Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 296–302.
Khotimah, H., et al. (2024). Pengembangan pemahaman konsep geometri dasar pada anak sekolah dasar. Jurnal Geometri dan Pembelajaran, 3(1), 12–22.
Kurniawan, A., & Huda, M. (2020). Pengaruh penggunaan Quizizz sebagai platform latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 4(2), 150–162.
Lestari, F. D. (2025). Studi literatur: Pengaruh media digital pembelajaran terhadap hasil belajar matematika. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 804–814.
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas aplikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892.
Mahfudi, & Shohib, M. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 11(1), 45–56.
Marlina, & Sholehun. (2021). Analisis faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Jurnal Edukasi Dasar, 2(2), 98–107.
Maulida, S., & Wahyudin. (2025). Visualisasi objek abstrak matematika melalui media digital interaktif. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 12(1), 23–35.
Mikrouli, et al. (2024). Syntax and structure of game-based learning models in modern elementary education. International Journal of Educational Technology, 19(2), 114–128.
Novianty. (2024). Modul ajar matematika genap bab 4: Pengertian dan jenis-jenis sudut kelas V. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Oktavia, R. (2022). Langkah-langkah dan kelebihan model game based learning pada pembelajaran kelas tinggi sekolah dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(3), 210–222.
Pratiwi, et al. (2021). Karakteristik mata pelajaran matematika di jenjang sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD, 9(1), 56–65.
Puspitaningrum, M. N., & Purnomo, H. (2025). Analisis keterbatasan penggunaan media pembelajaran dan pengaruhnya terhadap minat belajar siswa kelas 1 SD N Krebet. JBES (Journal Basic Education Skills), 3(2), 129–136.
Rohmah, I. (2025). Pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika di SD Assunniyah. BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 141–153.
Salsabila, A. N., et al. (2020). Kelebihan dan kekurangan web tool Quizizz dalam evaluasi pembelajaran daring. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 10(2), 101–112.
Sani, et al. (2025). Effect of game-based learning with Quizizz on cognitive learning outcomes in grade IV mathematics: An experimental study. Journal of Research in Mathematics Education, 14(1), 45–58.
Sarah Safira. (2024). Dampak pendekatan konvensional monoton terhadap hasil belajar kognitif matematika siswa kelas V. Jurnal Pedagogi Sekolah Dasar, 8(4), 312–321.
Sari, D. P., et al. (2024). Penerapan game-based learning lewat Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Riset Tindakan Kelas, 6(2), 204–215.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Thai, K. P., Bang, H. J., & Li, L. (2022). Accelerating early math learning with research-based personalized learning games: A cluster randomized controlled trial. Journal of Research on Educational Effectiveness, 15(1), 28–51.
Ully, & Dewi. (2022). Pengaruh game-based learning menggunakan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 2780–2792.
Wibawa, et al. (2021). Pembelajaran berbasis gim: Teori, karakteristik, dan implementasi nyata. PT Remaja Rosdakarya.
Yulianti, Y. (2024). Peran teknologi dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 4(1), 45–53.











