PENGARUH PENERAPAN METODE GAME-BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP NEGERI 12 PONTIANAK
Abstract
This study aims to determine students' learning motivation in the Informatics subject before and after the implementation of the Game-Based Learning method, as well as to identify differences in learning motivation between the class using the Game-Based Learning method and the class using the conventional method at SMP Negeri 12 Pontianak. The study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design, specifically the Nonequivalent Control Group Design. Data collection was conducted via indirect communication using a learning motivation questionnaire. The study population consisted of all 232 Grade VII students at SMP Negeri 12 Pontianak during the 2026 academic year. The sample comprised 66 students, selected using purposive sampling: Class VII E (32 students) served as the experimental group, and Class VII A (34 students) served as the control group. Data analysis involved both descriptive and inferential statistics. The results indicate that, prior to the intervention, there was no difference in learning motivation between the experimental and control groups. Following the implementation of the Game-Based Learning method, students in the experimental group demonstrated higher learning motivation than those in the control group, with mean post-test scores of 46.42 and 35.43, respectively. The Mann-Whitney U test yielded an Asymp. Sig. (2-tailed) value of < 0.001, indicating a significant difference in learning motivation between the two groups. Thus, it can be concluded that the implementation of the Game-Based Learning method has a positive effect on students' learning motivation in the Informatics subject at SMP Negeri 12 Pontianak.
References
Ainurrohmah, A., Rahmawati, R., & Pratama, P. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 5(2), 123–130.
Ardiansyah, A., & Putra, B. (2022). Penerapan metode pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 45–52.
Azwar, S. (2019). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Azwar, S. (2012). Penyusunan skala psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Bangsawan, R. (2025). Penerapan Metode Game-Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 15(1), 34-41.
Chen, C. (2022). Effects of Game-Based Learning on Student Motivation. Journal of Educational Technology Research, 20(3), 215-228.
Choi, Y., & Choi, J. (2024). The impact of game-based learning on student motivation. Journal of Educational Technology, 12(2), 45–60.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed methods (Edisi ke-6, terj.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Emda, A. (2022). Motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 6(1), 45–52.
Ghozali, I. (2021). Aplikasi analisis multivariate dengan program SPSS. Semarang:
Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Haifa, H., Rahman, R., & Putri, A. (2025). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran informatika. Jurnal Pendidikan Teknologi, 8(1), 45–55.
Hasibuan, H. (2025). Penerapan metode pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(2), 60–
Hidayat, A., & Lestari, S. (2021). Pengaruh metode pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 5(2), 120–128.
Hsu, T. C., & Chang, S. C. (2022). The effectiveness of game-based learning on student motivation and engagement. Journal of Educational Technology, 19(3), 210–220.
Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Game-based learning approach to enhance students’ motivation in learning. International Journal of Instruction, 16(2), 95–108.
Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika. Jakarta: Kemendikbudristek.
Maulana, M., & Fitriani, F. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 101–110.
Mardapi, D. (2008). Teknik penyusunan instrumen tes dan non tes. Yogyakarta: Mitra Cendekia Press.
Monalisa, M. (2022). Penerapan game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Informatika, 5(1), 45–53.
Ningsih, N. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa di sekolah. Jurnal Pendidikan, 4(2), 88–95.
Nugroho, N. (2023). Motivasi belajar dalam pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Nugroho, N. (2024). Pengaruh metode pembelajaran interaktif terhadap hasil dan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 120–130.
Prananda, P., Saputra, A., & Rahman, R. (2024). Pengaruh game-based learning terhadap keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 8(2), 55–65.
Prasetyo, P. (2023). Pengaruh penggunaan teknologi dalam pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Modern, 6(1), 33–40.
Pratama, P. (2022). Penerapan metode pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 5(2), 77–85.
Pratama, P. (2025). Inovasi pembelajaran berbasis digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 15–25.
Pratama, P., Anggraeni, A., & Putra, B. (2024). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 90–100.
Pujianingsih, P., Lestari, S., & Hidayat, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran inovatif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 6(3), 140–150.
Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Kurikulum dan capaian pembelajaran. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Putri, P., & Andika, A. (2024). Pengaruh metode pembelajaran inovatif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 7(1), 55–63.
Putri, P., & Sumarsono, S. (2024). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 70–80.
Rahman, R. (2021). Faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belajar siswa.
Jurnal Pendidikan, 4(2), 90–98.
Rahman, R. (2022). Pengaruh lingkungan belajar terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(1), 35–42.
Rahmawati, R., & Suryadi, S. (2021). Pengaruh strategi pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 4(3), 110–118.
Ramadina, R. (2025). Inovasi pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 20–30.
Reihani, R., Putri, A., & Nugroho, N. (2025). Pengaruh game-based learning terhadap keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 9(2), 65–75.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a selfdetermination theory perspective. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860.
Salim, S., Hidayat, A., & Lestari, S. (2024). Pengaruh metode pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 7(2), 130– 140.
Santoso, S. (2020). Menguasai statistik dengan SPSS. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Sardiman. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Sari, S. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 7(1), 50–58.
Sari, S., & Nugroho, N. (2023). Pengaruh metode pembelajaran inovatif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 95–104.
Septianing, S., Rahmawati, R., & Hidayat, A. (2024). Pendekatan kuantitatif dalam penelitian pendidikan dan pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 7(2), 120–130.
Sinaga, S. (2024). Pengaruh metode pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 7(1), 55–63.
Sonjaya, S., & Munir, M. (2025). Penerapan game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 35–45.
Sudjana. (2017). Metode statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Statistika untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Arikunto, S. (2022). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Susanto, S. (2022). Pengaruh strategi pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 5(2), 85–93.
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Utami, U., & Kurniawan, K. (2023). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 40–48.
Videnovik, V. (2023). Game-based learning as an innovative approach to enhance student motivation. International Journal of Educational Technology, 18(2), 150–160.
Wahyuni, W., & Setiawan, S. (2022). Pengaruh metode pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 5(1), 60–68.
Wibowo, W. (2022). Peran teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 100–108.
Yuliana, Y., & Fadli, F. (2024). Pengaruh model pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 7(2), 90–100.
Zahera, Z., Kirana, K., & Purwanto, P. (2025). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Informatika, 9(1), 25–35











