PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SMART BOARD DI TAMAN KANAK-KANAK MELATI KECAMATAN MUNGKA KABUPATEN LIMA PULUH KOTA

  • Riza Mastia Universitas Negeri Padang
  • Vivi Anggraini Universitas Negeri Padang
  • Serli Marlina Universitas Negeri Padang
  • Saridewi Universitas Negeri Padang
Keywords: Number Recognition, Educational Games, Smart Board, Classroom Action Research

Abstract

This study aimed to improve children's number recognition skills through educational game media using a smart board at Melati Kindergarten, Mungka District. The research was conducted because children's ability to recognize and write numbers was still low, partly due to the limited use of instructional media in the learning process. The method used in this study was Classroom Action Research (CAR), consisting of two cycles: planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation, documentation, tests, and assignments.The results showed a significant improvement at each stage of the research. In the pre-cycle stage, the average ability of children to recognize numbers was still relatively low at 22.2%. After the implementation of the action in Cycle I, the percentage increased to 72.2%, and in Cycle II, it showed a more significant improvement, reaching 89.95%. This improvement was supported by the use of educational game media through a smart board. The method proved effective in enhancing children's number recognition skills. Based on these findings, it can be concluded that the use of play activities, visual media, and repetitive practice can improve children's understanding of numbers.

References

Ahmad Susanto. (2018). Bimbingan dan Konseling di Sekolah Konsep, Teori, dan Aplikasinya. Jakarta: Prenada Media Group

Ahsani Taqwim. (2021). Konsep Kemampuan Mengenal Angka Anak. Kendari: Universitas Muhammadiyah Kendari

Arikunto,S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Chairunnisa, C. (2017). Metode Penelitian Ilmiah Aplikasi dalam Pendidikan Sosial. Jakarta: Mitra Wacana Media

Halik dkk. (2019). Analisis Kualitas Butir Tes Semester Ganjil Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Mi Radhiatul Adawiyah. Jakarta: Mitra Media

Hardani, dkk (2020). Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. Yogyakarta: CV.Pustaka Ilmu Grup

Hermawan, D. P. (2013). Efektifitas Penggunaan Game Edukasi Komputer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2018). Pedoman Penilaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat Pembinaan PAUD

Kunandar. (2010). Guru Profesional: Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Sukses dalam Sertifikasi Guru. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Piaget, J. (2023). The Psychology of Intelligence. New York: Routledge

Saraswati, S. (2021). Penelitian tindakan kelas: Panduan lengkap dan praktis. Makasar: Tahta Media Group

Suyanto, S. (2023). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka

Vygotsky, L. S. (2024). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard University Press

Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2019). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77

Bujuri, D. A. (2018). Analisis perkembangan kognitif anak usia dasar dan implikasinya dalam kegiatan belajar mengajar. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(1), 37–50

Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat Musik Daerah Berbasis Android. Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019, 2(1), 49–53

Hoerudin, C. W. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Indonesia Anak Melalui Pendekatan Student Centered Learning. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen dan Pendidikan, 1(2), 128–136

Hakiky, L. B. D. (2020). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Dan Keterampilan Gerak Dasar Shooting Bola Basket. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(2), 262–267

Mohammad Daniel Nur Prasetya (2025). Penerapan Modifikasi Alat Bantu Dalam Pembelajaran Renang Gaya Bebas Siswa Smpn 1 Ciparay. Universitas Pendidikan Indonesia: repository.upi.edu

Nurkhofifah, F. I. (2022). Penggunaan Media Smartboard dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman. Jurnal Basicedu, 6(2), 2701–2709.

Topal, A. D. (2019). Penggunaan Papan Tulis Interaktif di Kelas: The Use Of Interactive Whiteboard In Classroom. Jurnal Teknodik, 23(1), 31–40

Sabrina, I. S., Fauzi, I., Amalia, K., Afifah, I. N., & Azizah, M. R. (2025). Analisis teknik pengumpulan data dan analisis data dalam metodologi penelitian tindakan kelas: Tinjauan literatur sistematis. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 3(2).

Sari, D. P., & Lestari, R. (2024). Implementasi penelitian tindakan kelas dalam meningkatkan perkembangan anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Indonesia, 8(1), 45–56

Sarnah, dkk (2020). Pelaksanaan Kegiatan Jurnal Pagi dalam Mengembangkan Kemampuan Menulis Permulaan pada Anak Usia 5-6 Tahun. Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar 2020, 1–15

Savira, L. S. (2025). Peningkatan Kemampuan Menulis Teks Narasi Dengan Media Gambar Berseri. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), 5(1), 1–9

Siregar, I., Muda, S. S., Ferdiansyah, M. R., & Zawahir, M. (2024). Analisis Sistematika Penulisan Laporan Penelitian Tindakan Kelas. QAZI: Journal of Islamic Studies, 1(1)

Widiastuti, N. I. (2019). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2), 41–48.

Published
2026-07-08
How to Cite
Mastia, R., Vivi Anggraini, Serli Marlina, & Saridewi. (2026). PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SMART BOARD DI TAMAN KANAK-KANAK MELATI KECAMATAN MUNGKA KABUPATEN LIMA PULUH KOTA. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(3), 301 - 316. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i3.17211