Analisis Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Pancasila Menggunakan Game E-Learning "PANCASILAKU" Berbasis SAC Kelas IV

  • Fa'iqotul Alfiyah Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Frans Aditia Wiguna Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Andri Pitoyo Universitas Nusantara PGRI Kediri
Keywords: learning outcomes, Pancasila learning, e-learning game, Smart Apps Creator, elementary school

Abstract

This study aims to analyze students' learning outcomes in Pancasila learning using
the "PANCASILAKU" E-Learning Game based on Smart Apps Creator (SAC). The
study was motivated by the low learning outcomes of students and the limited use
of interactive learning media in Pancasila learning. This research employed a
descriptive quantitative approach. The subjects consisted of 28 fourth-grade
students of SDN Burengan 1, involving a limited trial of 8 students and a large-scale
trial
of
20 students. Data were collected through post-test assessments
administered after students participated in learning activities using the
"PANCASILAKU" E-Learning Game. The data were analyzed using descriptive
quantitative techniques by calculating the percentage of students' learning mastery
and learning outcomes. The results showed that classical learning mastery in the
limited trial reached 100%, while the large-scale trial reached 90%. Furthermore,
the post-test results obtained percentages of 92.5% in the limited trial and 88% in
the large-scale trial, with an average score of 90.25%. These findings indicate that
students achieved satisfactory learning outcomes after participating in Pancasila
learning using the "PANCASILAKU" E-Learning Game based on Smart Apps
Creator (SAC). Therefore, the media can support students in understanding the
material on the implementation of Pancasila values in elementary schools.

References

Azizah, N. (2020). Pemanfaatan

Smart Apps Creator sebagai

media pembelajaran interaktif

berbasis mobile learning. Jurnal

Pendidikan

dan

Teknologi

Pembelajaran, 5(2), 45–53.

Permana, A. (2020). Game-based

learning

sebagai

inovasi

pembelajaran pada era digital.

Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1),

–63.

Pitoyo,

A.

(2021).

Strategi

pembelajaran di era digital melalui

penguatan kompetensi pendidik

untuk menyiapkan SDM unggul.

Dalam

Prosiding

Seminar

Nasional Strategi Menghadapi

Sistem

Pendidikan

Pandemi

Covid-19

Pasca

untuk

Generasi Indonesia yang Unggul

dan Tangguh (hlm. 440–446).

Universitas

Nusantara

Kediri.

PGRI

Rahmadani, D., Zaman, W. I., &

Wiguna,

F.

Pengembangan

A.

(2023).

media

pembelajaran interaktif berbasis

Smart Apps Creator (SAC) pada

materi

memahami berbagai

sumber energi untuk siswa kelas

IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal

Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2),

–5261.

Sari, D. P., & Najicha, F. U. (2022).

Pancasila sebagai dasar negara

dan pandangan hidup bangsa

Indonesia.

Jurnal

Kewarganegaraan, 6(1), 123

Tafonao, T. (2018). Peranan media

pembelajaran

dalam

meningkatkan

minat

belajar

mahasiswa. Jurnal Komunikasi

Pendidikan, 2(2), 103–114.

Wibawa, B., Pratama, R., & Sari, M.

(2020). Pemanfaatan game e

learning dalam meningkatkan

motivasi dan hasil belajar siswa.

Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1),

–54.

Wiguna, F. A., & Damayanti, S.

(2018).

Pengaruh

model

pembelajaran berbasis masalah

terhadap kemampuan berpikir

kreatif siswa pada pembelajaran

IPS di SDN Ngadirejo Kota Kediri.

Jurnal

Pendidikan

Nusantara, 3(2), 175–188.

Dasar

Wulandari, R., & Safitri, D. (2024).

Efektivitas

metode permainan

dalam pembelajaran sekolah

dasar. Jurnal Pendidikan Dasar

Indonesia, 9(1), 15–24.

Wulandari, N., Prasetyo, A., &

Hidayat, R. (2023). Pengaruh

media pembelajaran interaktif

terhadap pemahaman konsep

peserta didik sekolah dasar.

Jurnal Basicedu, 7(3), 2100

Yustina, Y., & Yahfizham, Y. (2023).

Implementasi game e-learning

untuk meningkatkan partisipasi

dan motivasi belajar siswa. Jurnal

Pendidikan Teknologi Informasi,

(2), 88–97.

Published
2026-07-13
How to Cite
Alfiyah, F., Aditia Wiguna, F., & Pitoyo, A. (2026). Analisis Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Pancasila Menggunakan Game E-Learning "PANCASILAKU" Berbasis SAC Kelas IV . Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(3), 438 - 436. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i3.16640