Analisis Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Pancasila Menggunakan Game E-Learning "PANCASILAKU" Berbasis SAC Kelas IV
Abstract
This study aims to analyze students' learning outcomes in Pancasila learning using
the "PANCASILAKU" E-Learning Game based on Smart Apps Creator (SAC). The
study was motivated by the low learning outcomes of students and the limited use
of interactive learning media in Pancasila learning. This research employed a
descriptive quantitative approach. The subjects consisted of 28 fourth-grade
students of SDN Burengan 1, involving a limited trial of 8 students and a large-scale
trial
of
20 students. Data were collected through post-test assessments
administered after students participated in learning activities using the
"PANCASILAKU" E-Learning Game. The data were analyzed using descriptive
quantitative techniques by calculating the percentage of students' learning mastery
and learning outcomes. The results showed that classical learning mastery in the
limited trial reached 100%, while the large-scale trial reached 90%. Furthermore,
the post-test results obtained percentages of 92.5% in the limited trial and 88% in
the large-scale trial, with an average score of 90.25%. These findings indicate that
students achieved satisfactory learning outcomes after participating in Pancasila
learning using the "PANCASILAKU" E-Learning Game based on Smart Apps
Creator (SAC). Therefore, the media can support students in understanding the
material on the implementation of Pancasila values in elementary schools.
References
Azizah, N. (2020). Pemanfaatan
Smart Apps Creator sebagai
media pembelajaran interaktif
berbasis mobile learning. Jurnal
Pendidikan
dan
Teknologi
Pembelajaran, 5(2), 45–53.
Permana, A. (2020). Game-based
learning
sebagai
inovasi
pembelajaran pada era digital.
Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1),
–63.
Pitoyo,
A.
(2021).
Strategi
pembelajaran di era digital melalui
penguatan kompetensi pendidik
untuk menyiapkan SDM unggul.
Dalam
Prosiding
Seminar
Nasional Strategi Menghadapi
Sistem
Pendidikan
Pandemi
Covid-19
Pasca
untuk
Generasi Indonesia yang Unggul
dan Tangguh (hlm. 440–446).
Universitas
Nusantara
Kediri.
PGRI
Rahmadani, D., Zaman, W. I., &
Wiguna,
F.
Pengembangan
A.
(2023).
media
pembelajaran interaktif berbasis
Smart Apps Creator (SAC) pada
materi
memahami berbagai
sumber energi untuk siswa kelas
IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal
Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2),
–5261.
Sari, D. P., & Najicha, F. U. (2022).
Pancasila sebagai dasar negara
dan pandangan hidup bangsa
Indonesia.
Jurnal
Kewarganegaraan, 6(1), 123
Tafonao, T. (2018). Peranan media
pembelajaran
dalam
meningkatkan
minat
belajar
mahasiswa. Jurnal Komunikasi
Pendidikan, 2(2), 103–114.
Wibawa, B., Pratama, R., & Sari, M.
(2020). Pemanfaatan game e
learning dalam meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa.
Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1),
–54.
Wiguna, F. A., & Damayanti, S.
(2018).
Pengaruh
model
pembelajaran berbasis masalah
terhadap kemampuan berpikir
kreatif siswa pada pembelajaran
IPS di SDN Ngadirejo Kota Kediri.
Jurnal
Pendidikan
Nusantara, 3(2), 175–188.
Dasar
Wulandari, R., & Safitri, D. (2024).
Efektivitas
metode permainan
dalam pembelajaran sekolah
dasar. Jurnal Pendidikan Dasar
Indonesia, 9(1), 15–24.
Wulandari, N., Prasetyo, A., &
Hidayat, R. (2023). Pengaruh
media pembelajaran interaktif
terhadap pemahaman konsep
peserta didik sekolah dasar.
Jurnal Basicedu, 7(3), 2100
Yustina, Y., & Yahfizham, Y. (2023).
Implementasi game e-learning
untuk meningkatkan partisipasi
dan motivasi belajar siswa. Jurnal
Pendidikan Teknologi Informasi,
(2), 88–97.











