Pengaruh Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Pembelajaran IPAS Siswa Kelas III SDN Tanjung Jati 2 di Era Globalisasi
Abstract
Perkembangan teknologi pendidikan mendorong guru untuk memanfaatkan media pembelajaran digital yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan adalah Educaplay. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas III SDN Tanjung Jati 2. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen melalui desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri atas 13 siswa kelas III. Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar yang dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test berbantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa sebelum penggunaan Educaplay sebesar 5,46, sedangkan rata-rata nilai setelah penggunaan Educaplay meningkat menjadi 6,23. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 (p < 0,05) yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai sebelum dan sesudah penggunaan Educaplay. Dengan demikian, penggunaan Educaplay berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa Educaplay dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif dan interaktif untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah dasar.
References
Al Ami, B., & Raharjo, R. (2025). Development Of Game-Based Learning Media educaplay In Pai Lessons On The Material Of Hajj Worship In Elementary Schools. Educational Technology Journal, 5(1), 50-62.
Amalia, L., Handayani, W., & Amiruddin, A. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning (GBL) Berbantuan Educaplay Terhadap Hasil Belajar Ipas Siswa Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2700-2710.
Fatimah, R., Alindra, A. L., & Mustikaati, W. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Educaplay Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 69-82.
Febrianti, R. (2025). Pengaruh Metode DGBL (Digital Game Based Learning) Berbasis Media Educaplay terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar (Doctoral dissertation, Universitas PGRI Palembang).
Hanum, H. H., & Rezania, V. (2025). Digital Comic Development for Elementary Social Studies Learning Outcomes: Pengembangan Komik Digital untuk Hasil Pembelajaran Mata Pelajaran Sosial di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Education Methods Development, 20(1), 10-21070.
Nurmitasari, N., Ningrum, E. S., Meidi, G. T., Fadilah, K., & Alfadila, A. F. (2026). Pengaruh Penggunaaan Model Game Based Learning Dengan Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar IPAS SD. Jurnal Genta Mulia, 17(1), 1-4.
Ridho, A. N., Sukitman, T., & Wahdian, A. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Educaplay dalam Pembelajaran IPAS di Kelas IV SD Negeri Bunder II. Consilium: Education and Counseling Journal, 5(1), 722-730.
Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Uriawan, W., Firmansyah, D., Mulyana, D., Pratama, D. H. F., Lerian, A. J., & Wiguna, F. S. (2025). Gamification-Based Learning Method for Hijaiyah Letters. arXiv preprint arXiv:2602.03851.











