APLIKASI QUIZWHIZHER DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS XI SMKN 4 SEMARANG SEBAGAI IMPLEMENTASI MEDIA BELAJAR INTERAKTIF

  • Intan Cahaya Kurniyawati Program Studi Pendidikan Profesi Guru Universitas PGRI Semarang
  • Sri Suneki Program Studi Pendidikan Profesi Guru Universitas PGRI Semarang
Keywords: Learning Results, Quizwhizzer, Pancasila Education

Abstract

ABSTRACT

This research is motivated by the learning of Pancasila education which has so far been teacher-centred so that teaching and learning activities have been boring. This research aims to find out what students' learning outcomes are in learning Pancasila Education after using the Quizwhizzer application as an interactive learning media. This research used collaborative classroom action research (PTK). The research subjects were 32 students of class XI Electrical Engineering 4. Data was collected using a multiple choice test in the form of a snake and ladder. Data was taken from cycle I and cycle II. The results of this research show that a percentage of 94% of students are interested in the Quizwhizzer application in learning Pancasila education. This implication can have an impact on improving student learning outcomes in Pancasila education subjects.

Keywords: Learning Results, Quizwhizzer, Pancasila Education

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran Pendidikan Pancasila yang selama ini berpusat pada guru sehingga kegiatan belajar mengajar berlangsung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila setelah menggunakan aplikasi Quizwhizzer sebagai media belajar interaktif. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif. Subjek penelitian yaitu siswa kelas XI Teknik Elektro 4 berjumlah 32 orang. Data dikumpulkan dengan tes pilihan ganda berbentuk ular tangga. Data diambil dari siklus I dan siklus II. Hasil penelitian ini menunjukkan persentase 94% peserta didik tertarik dengan aplikasi Quizwhizzer dalam pembelajaran pendidikan Pancasila. Implikasi ini dapat memberikan dampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pada mata pelajaran pendidikan Pancasila.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Quizwhizzer, Pendidikan Pancasila

References

Buku:
Tim Kurikulum. (2023). Kurikulum Operasional Satuan Pendidikan SMKNegeri 4 Semarang Tahun Pelajaan 2023-2024 (p. 55).
Wibawanto, W., & Ds, S. s. M. (2017). Desain dan pemrograman multimedia pembelajaran interaktif. Cerdas Ulet Kreatif Publisher.

Jurnal:
Alfianistiawati, R., Istifayza, N., Prakris, M. A., & Kartika, F. (2022). Implementasi quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran Sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHIES), 2(7), 698–706. https://doi.org/10.17977/um063v2i72022p698-706
Andriani, F., Kamalia, D. L., Ridho, M., & Hariyanti, L. (2023). Penerapan Model ASSURE dengan Menggunakan Media Quizwhizzer dalam Pembelajaran Menganalisis Sistematika dan Kebahasaan Karya Ilmiah Kelas XI. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan (JKPPK), 1(2), 102–114.
Anisa Widhi Oktavian, Dita Wahyuni, F. I. (2023). Penerapan Aplikasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN Materi Karagaman Budaya DI Indonesia Kelas V di SD Negeri Lajuk Sidoarjo. Entitas: Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Pembelejaran, 1(1), 106–114.
Juhaeni, Elvita Indah Cahyani, Faricha Ajeng Mega Utami, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Intructional and Development Researches, 3(2), 58–66.
Nizia Amanda Putri, Elly Sukmanasa, L. H. S. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Canva Pada Muatan Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Macam-Macam Gaya. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 09.
Nofryanti, S., Sitanggang, A., Fadly, I., & Yunita, S. (2023). Learning Media Design Innovation of Civic Education : Overcoming Teacher Constraints and Encouraging Student Interest in Learning with Quizwhizzer in the Digital Era in SMPN 13 Medan. 8(4), 1127–1133.
Nuthfah Faijah, Nuryadi, N. H. M. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 6, 117–123.
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 5, 104–110.
Published
2024-03-06
How to Cite
Intan Cahaya Kurniyawati, & Sri Suneki. (2024). APLIKASI QUIZWHIZHER DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS XI SMKN 4 SEMARANG SEBAGAI IMPLEMENTASI MEDIA BELAJAR INTERAKTIF. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(1), 1724 - 1733. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i1.2710