PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT PADA PEMBELAJARAN MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN SD
Abstract
Penggunaan aplikasi Kahoot pada pembelajaran merupakan salah satu cara untuk membuat mahasiswa tertarik berinteraktif dalam pembelajaran. Pembelajaran media dan sumber pembelajaran cenderung penuh dengan teori dan membuat bosan maka perlunya media teknologi informasi untuk mengundang perhatian belajar mahasiswa. Aplikasi Kahoot merupakan aplikasi popular pada masa ini yang melibatkan siswa, guru untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran dalam bentuk permainan, kuis, survei dan jajak pendapat. Maka perlunya pelibatan aplikasi ini pada proses belajar bila dikatakan perlu untuk menunjang pembelajaran yang cenderung membosankan. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen pada mahasiswa semester 5 pada program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pasundan. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan Uji Mann-Whitney didapatkan nilai asymp.sig adalah 0.008 atau kurang dari alfa 0.05. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata nilai hasil belajar antara kelas menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot dengan kelas yang tidak menggunakan di perkuliahan media dan sumber pembelajaran.
References
Kadir. (2010). Statistika untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial (dilengkapi dengan Output Program SPSS). Jakarta: Rosemata Sampurna.
Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017). “Go kahoot!” Enriching classroom engagement, motivation and learning experience with games. In Proceedings of the 25th International Conference on Computers in Education, ICCE 2017 - Main Conference Proceedings.
Martikasari, K. (2018). KAHOOT: MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. https://doi.org/10.24071/snfkip.2018.19
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Olofson, M. W., Swallow, M. J. C., & Neumann, M. D. (2016). TPACKing: A constructivist framing of TPACK to analyze teachers’ construction of knowledge. Computers and Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.12.010
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices. Management Teaching Review. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Prastowo, A. (2017). Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu. In Kencana (p. 292).
Riadi, E. (2014). Metode Statistika Parametrik & Nonparametrik. Tangerang: Pustaka Mandiri.
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using kahoot! In Proceedings of the European Conference on Games-based Learning.











